Nidome no Yuusha - Capítulo 33
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Capítulo 33: El Héroe Está Muy en Guardia Contra los Clichés
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Después de desayunar, empezamos a movernos temprano, como deben hacer los viajeros que salen de una ciudad.
Nuestro destino es el Gremio de Aventureros, y naturalmente, nuestro objetivo es registrarnos como aventureros y adquirir los papeles de identificación de los aventureros.
El Gremio de Aventureros es un organismo que actúa como intermediario entre los clientes y los aventureros.
Es una organización que existe en el Reino, en la Nación Bestia, en el Imperio, en la Nación Legítima, en todos los países sin pertenecer a ninguno de ellos, con la libertad, el poder y la aventura como símbolos.
Una organización que al menos garantiza el estatus social de aventurero de sus miembros y asegura que no haya problemas entre clientes y aventureros.
En pocas palabras, es una ‘oficina de empleo temporal’ que se extiende por todas las naciones.
Aunque “aventurero” es agradable de oír, no todo el trabajo está tan lleno de espíritu aventurero como esa palabra podría hacer imaginar.
Recoger plantas medicinales, limpiar la ciudad, cobrar el alquiler, investigar asuntos extramatrimoniales.
Trabajos de entrega de cartas como un mensajero y solicitudes para actuar como escolta.
En resumen, es correcto pensar en ellos como freeters que hacen todo lo que se les pide.
Aceptan algunos de los numerosos pedidos de trabajo puntuales, sin atarse a sus clientes por más tiempo del que especifican sus contratos.
Por supuesto, no es que estén empleados constantemente, por lo que el trabajo no aparece periódicamente. Es una ocupación con ingresos y estilo de vida inestables.
Dicho esto, sólo hacen estos trabajos esporádicos al principio. Independientemente de todo lo demás, el trabajo principal de un aventurero es derrotar a los monstruos y obtener sus materiales.
Si adquieren experiencia en el combate a través de la lucha contra monstruos más débiles como los Goblins y Garms, pronto serán capaces de aceptar las solicitudes de exterminio de monstruos que ganan más dinero.
Por supuesto, no pueden aceptar peticiones de exterminio de monstruos peligrosos desde el principio. Los aventureros se dividen en rangos en función de sus logros, y sólo pueden aceptar solicitudes adecuadas a su capacidad.
Excluyendo a los aprendices demasiado jóvenes para convertirse en aventureros, a los que a veces se les llama aventureros de rango G, los aventureros reales más bajos son los de rango F, que pueden aceptar peticiones de exterminio de monstruos como Goblins y Garms. A partir de ahí, consiguen sus logros y se hacen más fuertes, escalando los rangos de uno en uno hasta situarse en el rango más alto, el rango SS.
Y del mismo modo, los monstruos reconocidos oficialmente se clasifican desde el rango F hasta el rango SS, a veces con signos + o – unidos al rango, de modo que cada rango de monstruo tiene tres dificultades de exterminio diferentes. Los rangos de las solicitudes de exterminio se corresponden con los rangos de los monstruos.
En otras palabras, los aventureros no pueden aceptar trabajos peligrosos y relativamente bien pagados mientras sus rangos sean bajos.
Los que se convierten en aventureros de rango SS son tratados como individuos legendarios. Sin embargo, al igual que los individuos legendarios, sólo un puñado de personas son capaces de tener éxito como aventureros hasta el punto de exterminar a poderosos monstruos como los dragones, derrotar con éxito a los guardianes en las profundidades de las mazmorras de alta dificultad y hacerse famosos.
Entre todas las ocupaciones que existen actualmente en este mundo, la de aventurero tiene una tasa de mortalidad extremadamente alta.
Antes de alcanzar el estado SS, la mayoría de los aventureros pierden la vida o se dan cuenta de sus propios límites y deciden quedarse en un nivel cómodo. Aun así, la razón por la que no escasea la gente que se convierte en aventurero es porque no hay escasez de gente que desee fervientemente convertirse en tales héroes, y porque hay muchos en situaciones en las que se ven obligados a convertirse en aventureros.
Los requisitos para convertirse en aventurero son tener más de catorce años y poder pagar la cuota de inscripción inicial de unas grandes monedas de bronce, que es más o menos lo que cuesta una sola comida.
No es necesario tener conexiones, grandes sumas de dinero, una familia prominente o un historial personal distinguido.
Los que tienen tan poco dinero para empezar que ni siquiera pueden pagar la cuota de inscripción inicial pueden posponer su pago.
En otras palabras, incluso los huérfanos verdaderamente rotos y sin una sola posesión a su nombre pueden convertirse en aventureros.
Precisamente por eso, la ocupación de aventurero sirve de receptáculo para aquellos que no pudieron adquirir, o rechazaron, trabajos adecuados y seguros como ser caballero, soldado, comerciante o artesano.
Volviendo al tema original, adquirir los documentos de identificación de los aventureros es beneficioso para nosotros de muchas maneras.
En primer lugar, como su nombre indica, nos identifican como aventureros.
El Reino humano-supremacista, la Nación Bestia-persona-supremacista, el Imperio-poder-supremacista y la nación religiosa que es la Nación Legítima son las cuatro potencias que están conquistando el continente. Y hay una serie de pequeños países de poblaciones minoritarias que existen como puntos de sutura entre estas cuatro grandes potencias.
Al moverse entre estas naciones, el Gremio de Aventureros avala a los aventureros con rangos respetables, por lo que es más fácil cruzar las fronteras.
Además, en las ciudades a partir de cierto tamaño, alguien sin identificación no puede permanecer en una ciudad durante mucho tiempo. Los documentos de identificación son necesarios para permanecer más de diez días, por lo que los documentos de identificación que se pueden obtener fácilmente en el Gremio de Aventureros son convenientes.
Además, proporcionan la exención de la tasa requerida para entrar en una ciudad.
En cierto modo, esto es natural. Los aventureros entran y salen a menudo de las ciudades para completar sus pedidos; les costaría demasiado si tuvieran que pagar dinero cada vez que lo hacen.
Y por último, hay una gran variedad de personas que se convierten en aventureros. Para nosotros, este es un factor importante.
Nobles caídos que fueron expulsados de las ciudades en las que vivían.
Gente con conciencia culpable que se ha lavado las manos para trabajar en los bajos fondos.
Además, hay miembros de la familia real que quieren ocultar su identidad.
La gente que quiere ocultar su pasado así se cambia el nombre al registrarse. Por eso, es una regla tácita no preguntar por el pasado de un aventurero. En otras palabras, es una ocupación en la que muchos no revelan su pasado. Es una ocupación en la que la gente como nosotros, o mejor dicho, yo -alguien que está siendo perseguido por el Reino- puede desaparecer fácilmente.
Un bosque es el mejor lugar para esconder un árbol.
Considerando nuestro objetivo, el primer y tercer beneficio serán definitivamente útiles. Para Minnalis, el segundo beneficio es aparentemente importante también.
Y pase lo que pase, como mínimo, mientras Yumis esté en esta ciudad, es casi seguro que vamos a estar en la ciudad más de diez días, así que adquirir documentos de identificación es de suma importancia.
“Aun así, ¿por qué vamos tan temprano para llegar en cuanto abra el Gremio?”. pregunta Minnalis mientras caminamos por la calle principal a una hora en la que el sol ni siquiera se ha asomado, mientras las tiendas aún están haciendo los preparativos para abrir.
“Ya le dije que es porque quiero evitar un ‘cliché'”, le digo.
Efectivamente, la inscripción como aventurero es una caja de tesoros de clichés.
Un aventurero veterano se pelea con un novato que acaba de inscribirse. Después, la situación hace que el nuevo aventurero se haga notar por una persona importante del gremio. Esto hace que la gente los moleste o discuta con ellos, o que el Gremio empiece a vigilarlos. Hay varios otros patrones comunes, y ninguno de ellos resulta ser beneficioso.
Los protagonistas benévolos en realidad continúan y se involucran más, pero convertirme en un esclavo inútil de mierda como ese durante mi primera vez en este mundo fue más que suficiente para mí.
“No podemos permitirnos llamar la atención tan estúpidamente todavía”, explico. “De todos modos, por ahora, evitar discusiones es la prioridad número uno. Por eso iremos temprano por la mañana y resolveremos el registro mientras no haya mucha gente alrededor”.
Minnalis suspiró. “Bueno, ya he oído hablar de eso, pero…” Como no estaba del todo satisfecha, inclinó un poco la cabeza.
Incluso en este mundo, en los relatos heroicos en los que los nuevos aventureros se alzan para convertirse en grandes personas, en la mayoría de ellos un personaje estúpido carga contra el protagonista cuando se inscribe como aventurero. Así que Minnalis tiene algún conocimiento al respecto, pero no parece convencida.
Es cierto que no puedo culparla por cuestionar el hecho de que actuemos bajo el supuesto de que algo así vaya a suceder. Pero durante mi primera vez en este mundo, cuando me registré en el Gremio de Aventureros de la capital real, las cosas se desarrollaron exactamente según este cliché. Me encargué fácilmente del tipo que cargó contra mí, y como dicta el patrón de un aventurero con potencial pero con problemas de comportamiento violento, tuve una entrevista formal con el jefe del Gremio. Me estaba registrando para adquirir una identidad distinta a la de héroe, pero no había imaginado que se produjera tal cliché y que mi verdadera identidad se revelara de inmediato.
Mientras rememoro esto, aparece a la vista el edificio de madera que es el Gremio de Aventureros de Ermia.
En la fachada hay un cartel colgante con un escudo que consiste en un escudo y una espada con un par de alas, y el edificio en sí es extraordinariamente grande en comparación con los demás.
En cuanto nos acercamos al edificio, busco la presencia de personas en su interior sin entrar.
“Muy bien, tal como pensaba, no hay mucha gente”, digo.
“… ¿Es realmente necesario ir tan lejos?” pregunta Minnalis con exasperación, pero no lo entiende.
Realmente no lo entiende.
“Escucha, Minnalis”, digo. “Esto ya se ha convertido en una maldición. Al igual que es seguro que me veré arrastrado a una pelea con matones cuando entre en los barrios bajos, la gente como yo, que ha venido de otro mundo, es seguro que se verá envuelta en ese tipo de cosas cuando nos inscribamos como aventureros. Si puedo evitarlo conscientemente, no hay nada malo en hacerlo”.
Minnalis suspiró. “Ya veo. Así es”.
Puedo entender por qué es escéptica, pero no parece que vaya a decir nada más. Viéndola así, empiezo a tener la sensación de que estoy pensando demasiado las cosas.
No, si le estoy dando demasiadas vueltas a las cosas, entonces me parece bien. Si ese es el caso, entonces eso sólo significa que las cosas van a ir bien, sin incidentes.
Llevo a Minnalis al interior del Gremio de Aventureros y me dirijo directamente a la recepción.